1. Stärke 18 = Etwo +1 , Schaden +2
2. Stärke 18/01-75 wird zu 19 = Etwo +2 , Schaden +3
3. Stärke 18/76-00 wird zu 20 = Etwo +3 , Schaden +5
4. Stärke 21 = Etwo +3 , Schaden +6
5. Möchte jemand unabhängig von der Gruppe die Initiative würfeln wollen, so soll er dies tun. (1x pro Kampf anwendbar)
6. Magier erhalten ihre zusätzlichen Spellpoints nach der Priesterliste (Knowledge)
7. Klassenkombinationen erhalten pro zusätzlicher Klasse einen 5 %igen Abzug der Erfahrungspunkte auf beide Klassen. ( Bei 3 Klassen würde jede einzelne einen 10%igen Abzug bekommen )
8. Stufenbegrenzungen existieren nicht mehr
9. Zauberkundige können versuchen einen Zauber eine Iniphase schneller zu zaubern, die Chance dafür beträgt 3% pro Stufe. Bei einem Fehlversuch geht der Zauber 1 Iniphase später los. ( 1x pro Tag anwendbar, ab der 10. Stufe 2x pro Tag )
10. Spitzbuben können versuchen ihre Diebesfähigkeiten schneller zu beenden. Der Spielleiter würfelt verdeckt die benötigte Zeit, dann gibt der Spieler an wieviel Minuten er einsparen will. Pro Minute erhält er einen Abzug von 5% auf die Fähigkeit.
11. Leise bewegen: Will man mit 2/3 des Bf schleichen gilt ein Abzug von 20%, beim Schleichen im vollem Bf ein Abzug von 40%.
12. Zauber die ab sofort so wirken wie sie im Spielerhandbuch stehen: Blitzstrahl, Tote erwecken (keine Elfen mehr)
13. Klingenbarriere: bei einer Durchschreitung wirkt die Barriere wie 1w6 Angriffe.
14. Dimensionstor: man ist nicht für 1 Runde danach verwirrt, man kann normal handeln.
15. Brennende Hände: Beim Einzelkampf gegen mind. 3 (mittlere) Gegner können 2 Gegner betroffen werden.
16. Spiegelbild: Die Spiegelbilder können durch das Schließen der Augen umgangen werden. Man erhält zwar -4 auf den Etwo, trifft dann aber auch die wahre Person. Wenn man die wahre Person trifft, kann man diese für den Rest der Runde im Auge behalten.
17. Manöverklasse: Wie im Spielleiter Handbuch = z.B. Fl.:B - Das Bodenwesen kann nur einmal pro Runde passiert werden.
18. Natürliche Heilung: Man erhält mehr Trefferpunkte, weil man beim AD&D System davon ausgeht, daß man mit den Jahren lernt, Angriffen auszuweichen. Die Wunden sind im Endeffekt grob gesehen die selben. Natürliche Heilung erfolgt so: 1 TP wenn man reist / 2 TP bei einem Tagesstop außerhalb einer Stadt / 3 TP bei einem Tag Bettruhe. Dies wird nun Modifiziert. Wesen, die zwischen 50 & 100 TP haben, heilen das doppelt von dem was oben angegeben ist. Wesen mit über 100 TP das 3fache. Bedeutet z.B.: ein Kämpfer mit 57 TP liegt 2 Tage im Bett und würde so 6 TP heilen / ein Drache (113 TP) ruht sich 3 Tage in seiner Höhle aus und heilt dadurch 18 TP.
19. Zauber nach 3rd Edition, wird übernommen: Priester: Geisterhammer, Flammenschlag, Searing Light, Magier: True Strike, Unsichtbarer Diener, Steinhaut
20. Alterung bei bestimmten Zaubern: Elfen x 5,5; Zwerge + Gnome x 3,5; Halbelfen + Halblinge x 1,5;
21. Magisches Geschoß: Die Stufe gibt die Entfernung an, die die verschiedenen Gegner auseinander stehen können.