Magierzauber

  Tenser´s Hunting Hawk

Veränderung (uncommon or rare)

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Grad: 2    Initiative: 2    Reichweite: Berührung  Rettungswurf: Nein

 

Wirkungsbereich: Ein Pfeil Wirkungsdauer: 1 Rd. / Stufe Komponenten: W,G.M

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Wenn dieser Zauber auf einen Pfeil gelegt wird, verwandelt dieser sich, sobald er den Bogen verläßt in einen Adler. Der Adler greift zuerst im Sturzflug an, dadurch erhält er +2 auf den Etwo. Bei einem Treffer fügen die Klauen doppelten Schaden zu, ein Schnabelangriff ist hierbei nicht erlaubt. Danach greift der Adler auf Befehlen des Magiers hin an, entweder bis der Zauber beendet ist oder der Adler stirbt. Wenn ein magischer Pfeil verwendet wird, behält der Adler diesen Bonus für die Dauer des gesamten Zaubers. Ein Todespfeil kann nicht verwendet werden. Wenn der Zauber endet, verschwindet der Pfeil auf ewig.

Material: Die Schwungfeder eines Adlers

Adler = RK 6, Bf 33, TW 1, TP 6, 3 Angriffe, Schaden 1w2/1w2/1, Etwo 19, Gesinnug neutral

 

Tenser´s Eye of the Eagle

Veränderung (uncommon or rare)

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Grad: 3    Initiative: 1 Runde    Reichweite: Berührung  Rettungswurf: Nein

 

Wirkungsbereich: Ein Kämpfer Wirkungsdauer: 1 Phase / Stufe Komponenten: W,G.M

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Dieser Zauber gewährt einem Kämpfer exzellente Augenkoordination & dies wirkt sich natürlich auf Fernkampfwaffen aus. Die Sichtweite des Kämpfers verdoppelt sich (auch Infravision). Im Fernkampf erhält der Kämpfer +2 auf den Etwo.

Material: einige Federn vom Kopf eines Adlers & 2 Karotten

 

Tenser´s Giant Strength

Veränderung (uncommon or rare)

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Grad: 4  Initiative: 1 Phase Reichweite: Berührung  Rettungswurf: Nein

 

Wirkungsbereich: Ein Person Wirkungsdauer: 3 Phase / Stufe Komponenten: W,G.M

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Dieser Zauber gewährt dem Empfänger sofortige überhumanoide Kraft. Die gewährte Stärke hängt von der Stufe des Magiers ab. Wesen deren Stärke gleich oder höher ist, erhalten 1 Punkt Stärke als Bonus. Dauerhaftigkeit oder Wunsch können diesen Effekt nicht permanent machen, auch kann man immer nur einen Zauber zur Zeit auf sich legen oder legen lassen.

Material: ein paar Haare von einem Riesen oder Titanen

Stufe: 7 9 12 13 14 15 16+

Stärke: 16 17 18/01 18/75 18/90 18/00 19

Gruppe Todde: 16 17 18 18 19 19 20

 

Tenser´s Flaming Blade

Veränderung (uncommon or rare)

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Grad: 4    Initiative: 4    Reichweite: 20 Meter Rettungswurf: Nein

 

Wirkungsbereich: Ein Dolch Wirkungsdauer: 3 Rd. / Stufe Komponenten: W,G.M

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Dieser Zauber gewährt einem Dolch eine Flammen- oder Frostkraft, je nach Wille des Magiers. Der Zauber wirkt nicht auf Dolche, die bereits eine Flammen- oder Frostkraft besitzen.

Flamme: Der Dolch erstrahlt wie eine Fackel (Lichtradius = 10m). Die Flamme steckt entzündliche Sachen bei Kontakt in Brand. Der Dolch hat keinen magischen Bonus, verursacht aber 1 Feuerschadenspunkt extra im Kampf. Dieser Bonus erhöht sich auf +3 gegen Wesen der Kälte. Ein Flammendolch fügt einem Yeti 1w3+3 SP zu. Material: eine Prise Phosphor

Frost:     Der Dolch erglüht in einer kalten blauer Aura (Lichtradius = 10m). Schaden wird so wie beim Flammendolch verursacht, aber eben nur gegen Feuerwesen. Als zusätzliche Kraft kann der Dolch bei Kontakt Wasser gefrieren lassen, in einer Rate von einem Kubikfuß (30*30*30cm) pro Runde.

Material: 1 Quarzkristall

 

Lameth´s Diebesüberraschung

Verauberung & Metamagie

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Grad: 5  Initiative: 5 Reichweite: Berührung  Rettungswurf: speziell

 

Wirkungsbereich: 1 Gegenstand   Wirkungsdauer: Auslösung oder Komponenten: W,G,K

                                           Befehl des Magiers

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Dieser Zauber, der auf einen nicht belebten Gegenstand gewirkt werden muß, erlaubt, einen beliebigen Zauber der Grade 1-3 in der darauf folgenden Runde zu wirken ( muß nicht durch den Anwender der Diebesüberraschung erfolgen ),

der dann gespeichert wird und passiv bleibt, bis eine Bedingung erfüllt wird die etwas mit der Berührung des Gegenstandes zu tun hat, z.B. bewegen eines Kerzenhalters, öffnen einer Schnalle usw..

Der Anwender kann die betroffenen Opfer bestimmen, z.B. Rasse, Geschlecht, Untote usw..

Bei der Auslösung des Speicherzaubers kommen normale Rettungswürfe zur Geltung.

1 Wesen kann als immun bestimmt werden, es löst den Zauber nicht aus und erhält einen +4 Rettungswurf, falls es doch einmal in den Wirkungsbereich hin-einkommt.

Pro Stufe des Magiers ist 1 Gegenstand erlaubt. Damit der Magier einen Zauber aufheben kann muß er den Gegenstand berühren.

 

Material:  Edelsteinstaub im Wert von 50 GM pro Speicherzaubergrad.

 

Lameth´s Wechselspiel

Veränderung

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Grad: 4  Initiative: 4 Reichweite: Sichtweite Rettungswurf: K.W.

 

Wirkungsbereich: 1 Wesen  Wirkungsdauer: sofort Komponenten: W,G

                                          

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Beim Wirken des Zaubers wechselt der Anwender seinen Standort mit dem des Opfers, wenn diesem kein Rettungswurf gegen Magie gelingt.

Wenn das Opfer einen Fernangriff gegen den Anwender richtet, kann der Zauber bis zum Abschluß des Fernangriffes vom Anwender zurückgehalten werden.

Dies bedeutet, daß der Angreifer von seinem eigenem Fernangriff ( eventuell)

getroffen wird.

Sichtweite: erst wenn man die Rasse des Opfers erkennen kann wirkt der Zauber ( "Art"-Spalte im Spielerhandbuch, Seite 125 ).


Je mächtiger der Magier ist, umso größere Wesen kann er teleportieren:

 

StufeGröße:

 7 - 9  winzig-mittel

10- 13 groß

14- 17 übergroß

ab 18  jede Größe oder 2 Wesen von winzig-mittel

 

Lameth´s Luftloch

Veränderung

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Grad: 3  Initiative: 3 Reichweite: 5m/Stufe Rettungswurf: Nein

 

Wirkungsbereich: 10 cm  Wirkungsdauer: 1 Tag/3 Stufen Komponenten: W,G

                                          

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An der gewählten Stelle entsteht eine Verbindung zur Elementarebene der Luft.

Diese Öffnung ist für niemanden außer dem Anwender sichtbar und für kein Wesen von keiner Seite durchquerbar.

Die Öffnung ist 10 cm groß.

Unterirdische Räume & Höhlen werden so mit Sauerstoff gespeist, wobei aber keine Luftverwirbelungen entstehen.

 

 

Bigby´s Silencing Hand

Verzauberung & Beschwörung

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Grad: 2  Initiative: 2 Reichweite: 40 Meter Rettungswurf: K.W.

 

Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 Rd./Stufe Komponenten: W,G

 

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Dieser Zauber erschafft eine durchsichtige Hand in passender Größe.

Die Hand fliegt zum Opfer und legt sich auf dessen Mund, wenn kein Rettungswurf gegen Zauber gelingt.

Das Opfer kann nicht mehr klar sprechen, keine Zauber mehr mit Worten wirken oder magische Gegenstände benutzen für die ein Befehlswort benötigt wird.

Die Hand kann nur entfernt werden, wenn 6 oder mehr magische Schadens-punkte auf sie verursacht werden, dabei ist zu beachten, daß das Opfer auch getroffen werden kann.

Ein Treffer, z.B. von einem magischem Dolch+2, der insgesamt 5 Schaden macht, würde der Hand nur 2 Schadenspunkte zufügen.

Erfolgreiches "Magie bannen" zerstört die Hand ohne das Opfer zu verletzen.

 

Drawmij´s Iron Sack

Veränderung

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Grad: 3  Initiative: 1 Runde Reichweite: Berührung  Rettungswurf: Nein

 

Wirkungsbereich: Ein Behälter Wirkungsdauer: 6 Std. + 2 Std./Stufe Komponenten: W,G

 

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Dieser Zauber gewährt einem Sack oder Behälter großen Schutz.
Der Gegenstand wird geschützt, als wäre er komplett mit cm-starkem Stahl umgeben, ohne dabei aber schwerer oder unflexibler zu werden.
Der Gegenstand macht alle Rettungswürfe wie hartes Metall, mit einem zusätzlichem +2 Bonus.
Gegenstände im Behälter machen erst nach dessen Zerstörung Rettungswürfe.

 

LIGHTNING  SHIELD

Hervorrufung + Veränderung

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Grad: 4  Initiative: 4  Reichweite: 0  Rettungswurf: Nein

 

Wirkungsbereich: Der Anwender Wirkungsdauer: 2 Rd. + 1 Rd. pro Stufe Komponenten: W,G,M

 

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Dieser Zauber wirkt grundsätzlich wie Feuerschild, nur das er gegen elektrische & säure-Angriffe schützt.

Beim Fix-memorieren muß man eine der beiden Formen wählen.

Der Zauber läßt Funken entstehen, die um den Anwender herumschwirren, deren Farben werden zufällig bestimmt.

 

Elektro: = 50% zu 50%  / blau oder weiß

Säure: = 50% zu 50%  / blau oder schwarz

 

Die Funken hüllen den Anwender in ein Licht, welches die Hälfte einer Fackel entspricht. Bedeutet = 1,5 Meter Radius

 

Elektro: Die Funken sind kühl. Gegen alle Blitzangriffe erhält man +2       auf den Rettungswurf und dann bekommt man nur halben oder   keinen Schaden.

Säure verursacht doppelten Schaden.

Material: ein kleiner Gummiball = 4 KM

 

Säure: Die Funken sind warm. Ansonsten wie beim Elektro.

Material: Schuppe eines schwarzen Drachen = 5 GM

Eine kleine Murmel   = 4 KM

 

Jeder Kampfschaden gegen den Anwender verursacht den selben Schaden beim Angreifer. Magieresistenz eines Angreifers wird beim dessem ersten erfolgreichen Treffer geprüft. Ein Erfolg zerstört den Schild, ein Mißerfolg bedeutet keine weitere Prüfung für diesen Zauber durch dieses Wesen. Eine Kombination mit Feuerschild läßt einen grellen Lichtblitz entstehen, der den Anwender für 1W3 Runden betäubt.

 

Tenser´s Deadly Strike

Veränderung

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Grad: 3  Initiative: 1 Runde Reichweite: 0  Rettungswurf: Nein

 

Wirkungsbereich: Der Anwender Wirkungsdauer: 3 Rd.+ 1W6 Rd. Komponenten: W,G

 

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Alle Kampfangriffe des Anwenders haben die gleiche Trefferchance, aber ein erfolgreicher Treffer richtet den maximalen Schaden an.

Der Zauber funktioniert mit jeder anderen Magie die Kampffähigkeiten unterstützt.

Der Zauber wirkt auf handgehaltene & Wurf-Waffen, aber nicht auf welche mit irgendeiner Abschußvorrichtung ( Ballista, Armbrüste, Bögen usw.).