Brian (von den Knights of the Dinner Table) hat es sich zum morgendlichen Ritual gemacht seinen Ring of Teleportation zu schlucken, sollte er gefangen genommen werden ist er spätestens nach ein paar Stunden wieder draußen.

 

Hier sind ein paar Kombinationen die Euch sicherlich helfen werden.

Ssadssit (Todde) & Olaf (Super U) bei Falco:

- Zuerst werden Insekten herbeigerufen & daraus werden einfach einige Insekten vergrößert.

 

Lameth (Todde) & Aragorn (Melchert) beim Buster:

- Eisenwand erschaffen & gegen diese einen Kiesel schmeißen, der zum Felsbrocken wird. Unsere Hausregel besagt, daß dabei die Stufe des Magiers zur %Chance der Kippseite hinzugezählt wird (sollte aber vielleicht die doppelte Stufe sein).

- Die Gegner werden in einem Netz gefangen und dann überwälzt man sie mit einer Flammenkugel. Das hat zur Folge, das die Gegner den Schaden der Flammenkugel erhalten (2w4 SP oder 1w4 SP, speziell) und den Schaden fürs im brennendem Netz stehen (2w4 SP).

- Kiesel zu Felsbrocken und den sich vergrößernden Felsen noch einmal Vergrößern.

- Felsbrocken die von Riesen geschmissen werden, durch Felsbrocken zu Kieseln machen oder Verkleinern.

 

Todde

- Um durch eine Steinwand zu kommen – einfach einen Steinelementar beschwören und die Masse des Elementars aus der Wand benutzen. = Wand umgangen und einen Elementar zur Hand.

- Einen Feuerelementar aus einer Feuerwand beschwören.

- Tiere beschwören und diese dann durch Tierwachstum vergrößern.

- Wenn man einen Ring der Handlungsfreiheit besitzt, kann man einfach um sich herum Netz zaubern. Sehr geil wenn sich viele Feinde im Nahkampf befinden.

- Um einfach durch tiefen Schnee zu kommen, Auf Wasser gehen wirken.

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(Quickened) „True Strike“ und „Disintegrate“
Die Kombination ist sehr effektiv gegen Opfer mit niedrigem Zähigkeits (Fort.) Rettungswurf. Dank des „True Strikes“ sollte man eigentlich das Opfer auf jedenfall immer Treffen (außer bei einer 1). Besonders Effektiv ist diese Kombo auch gegen Untote da diese meist einen niedrigen Zähigkeits-Rettungswurf haben, da sie keine Konstitution haben. True Strike läßt sich natürlich mit allen Zaubern die einen Angriffswurf erfordern sehr gut kombinieren.
 

„Invisibility“ und „Summon Monster I-IX“
Ein Monster mit „Summon Monster“ zu beschwören ist keine Angriffshandlung und man wird nicht sichtbar. So kann man beliebig viele Monster beschwören, die für die Gegner quasi aus dem Nichts erscheinen. „Invisibility“ ist natürlich auch eine gute Wahl, wenn man zunächst einige Schutzzauber wirken möchte, da man meist aus dem Blickfeld der Gegner verschwindet.
 

„Mirror Image“ und „Blur“ oder „Displacement“
Die Miss-Chance von Blur oder Displacement zählt auch für die Spiegelbilder. So wird es doppelt Schwer den richtigen Magier zu treffen, da man zunächst die Miss-Chance schaffen muß und dann noch das richtige Spiegelbild finden muß.
 

„Web“ und „Stinking Cloud“ oder „Mind Fog“ oder „Cloudkill“ oder „Acid Fog“
Durch das „Web“ werden Gegner am Bewegen gehindert (selbst wenn sie den RW schaffen). Danach kann man hervorragend einen Zauber wirken der eine Wolke (Cloud-Spell) beschwört und diese genau über das „Web“ platziert. Die Gegner können den Bereich nicht in einer Runde verlassen und sind so gezwungen mehrfach Rettungswürfe gegen den Cloud-Spell zu machen. Insbesondere ist dies Kombo tödlich mit Cloudkill.


„Scrying“ und „Teleport“ (without Error)
Dank Scrying entdeckt man das Opfer und sieht seine Umgebung. Anschließend kann man sich direkt dorthin Teleportieren, am besten natürlich fehlerfrei ;-).


„Darkness“ Granaten
Die „Darkness“ auf eine Münze wirken und dann in ein zerbrechliches undurchsichtiges Tongefäß oder ähnliches packen. Die „Darkness“ läßt sich wie Licht verhüllen. Sobald man das Gefäß wirft und dieses Zerbricht kann sich die „Darkness“ ungehindert ausbreiten, am besten natürlich in Mitten der Gegner. Drow und Tieflings sollten diese Taktik regelmäßig anwenden. Das ganze kann man z.B. auch auf eine Münze wirken und dann verdecken und zwar Lichtundurchlässig (die Dunkelheit wird wie Licht abgehalten). Sobald man mehrere Verteidigungszauber wirken will holt man die Münze hervor und kann in der Dunkelheit geschützt vor Fernkampfangriffen und zu 50% auch vor Nahkampfangriffen weitere Zauber wirken.


„Gaseous Form“ und „Still und Silent Spell“ Feats
Ein hochstufiger Hexenmeister kann in Gasform zaubern wenn er alle Zauber mit Still Spell und Silent Spell wirkt. Kombiniert man das noch mit einer „Fog Cloud“ sollten die Gegner nicht erkennen können, daß eine Gaswolke gerade den Blitzstrahl auf sie gewirkt hat.
 

„Fire Shield“ und „Wall of Fire“
Geschützt durch einen „Fire Shield“ kann man Gefahrlos durch die „Wall of Fire“ gehen. Die Gegner müssen einem dann schon folgen und man kann wieder die Seite wechseln. Beachte das die „Wall of Fire“ nicht durchsichtig ist und die Gegner einen nicht sehen können, wenn man die Seite wechselt, wir sie aber auch nicht. Besonders Effektiv ist diese Taktik wenn man noch „Haste“ gewirkt hat, denn man kann dann mit der normalen Aktion auf die andere Seiten gehen und Zaubern und dann mit der „Partial Action“ zurück auf die andere Seite wechseln.
 

„Contingency“ und ????
Mit Contingency kann man eine ganze Menge machen. Sehr Effektiv ist es den mit „Contingency“ gespeicherten Zauber durch ein einziges Wort auszulösen (als Bedingung festlegen). Besonders Effektiv ist dies z.B. mit „Haste“. Ein Wort ist eine „Free Action“ der den Hast auslöst, dann kann man noch zwei weitere Zauber wirken (dank des Haste). Ein „Contingency“ ist natürlich auch sehr wirkungsvoll mit „Stoneskin“, „Minor Globe“ oder „Improved Invisibility“ zu kombinieren. Bedingung könnte z.B. sein, man wird mit einer Waffe angegriffen, einem Zauber des Grades 1-3 oder es findet irgendein Angriff statt.
 

(Persistent) „Blink“ + Rogue oder Arcane Trickster
Ein „Blink“ kombiniert mit Persistent Spell hält 24 Stunden an. Jeder Angriff läßt das Opfer nun seinen Geschicklichkeits-Modifikator wegfallen. Das Opfer kann so jede Runde mit allen Angriffen einer Sneak Attack ausgesetzt werden. Ideal wenn man einige Rogue-Level hat oder ein „Arcane Trickster“ (T&B) ist. Leider hat man eine 20% Miss Chance, dafür kann man auch mit Zaubern wie „Disintegrate“ Sneaken.

(Persistent) „Shield“
Dieser hält mit dem Feat „Persisten Spell“ (FRCS + T&B) 24 Stunden lang und gibt +7 AC. Man sollte den „Shield“ immer so platzieren, daß er schräg steht und sich in eine Ecke stellen. So kann man nur noch aus der Richtung in der der „Shield“ steht angegriffen werden.
Otto's Irresitible Dance + Zauber die einen Reflex Save benötigen.
 

„Grease“ und „Blade Barrier“
„Grease“ auf eine Treppe wirken und am Ende der Treppe eine „Blade Barrier“ oder einen ähnlichen Zauber (Wall of Fire) legen. Die Gegner rutschen in ihr Verderben.
 

Die doppelte „Greater Magic Weapon“
Wenn man mit einer Fernkampfwaffe kämpft die Projektile verschießt kann man sowohl die eigentliche Waffe und seine Geschosse mit „Greater Magic Weapon“ belegen und die Boni addieren sich auf. Man kann gleich 50 Geschosse auf einmal bezaubern aber nur eine Waffe. „Greater Magic Weapon“ hält auch 1 Stunde/Stufe was ausreichen sollte. Zauber man noch „Cat’s Grace“ sollte man selbst als Magier ganz gute Trefferchancen haben. Die Waffe gilt übrigens als „Blessed“
 

„Web“ und“ Shadow Evocation“ (als Fireball)
Die Gegner kriegen wenn sie den Feuerball nicht als Illusion durchschauen vollen Schaden und das Web bleibt bestehen, da der „Fireball“ ja eine Illusion war. Fiese DM verteilen sogar noch die 2W4 Extraschaden die ein verbrennendes „Web“ verursacht.
 

„Harm“ und „Quickened Cause light Wounds“
Der Harm bringt das Opfer auf 1-4 Tp ohne einen Save. Ein „Quickened Cause light wounds“ sollte den Rest erledigen können. Das ist sogar ein Instant Kill bei Wesen wie Drachen, allerdings muß man natürlich die SR durchbrechen.
 

„Tranmute Rock to Mud“ und „Reverse Gravity“ und „Transmute Mud to Rock“
Zunächst „Tranmute Rock to Mud“ auf die Decke wirken, dann „Reverse Gravity“ dann „Transmute Mud to Rock“ auf den selben Bereich wirken. Man selbst sollte nartürlich dabei Fliegen oder Spinnenklettern gewirkt haben.

(C) David Zechmeister

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Displacement + Mirror Image:
Du hast eine Reihe von Spiegelbildern, alle mit 50% miss chance wegen displacement.

Divine Favor + Divine Power:
Stärke wird auf 18 erhöht, +1 auf Treffer und Schaden pro drei Stufen, Angriffsbonus eines Kämpfers entsprechend der Charakterstufe.

Haste + Improved Invisibility (am besten auf einen Nahkämpfer in der Gruppe):
Der Knilch bekommt eine Zusatzattacke pro Runde, ist unsichtbar (50% daneben + raten wo er ist), außerdem +4 auf die AC. Optimal für Rogues

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Wenn eine Gruppe auf einen Gallertwürfel trifft lenken einige SC den Gallertwürfel ab und der Magier rammt dem Gallertwürfel einen Stab des Feuers hinein und löst ihn dann aus (Feuerball).


Auf einen Pfeil oder Bolzen Stille zaubern und dann den nächstmöglichen Magier damit beschießen.


Einen Kiesel in ein Schloß legen und Kiesel zu Felsbrocken zaubern.


Einen feindlichen Magier der Spiegelbild gewirkt hat, mit Magischen Geschossen eindecken.
 

Magisches Gefäßum einen jungen starken Krieger zu übernehmen, dann Klon zaubern, wärend man in dem Körper ist. Jetzt hat man seinen Geist wirklich in den Körper des Kriegers gesetzt.
 

 

Hier ein paar Zauber deren Wirkungen man manchmal gar nicht so genau kennt.
 

Gespensterform:  Das gute ist nicht nur, das man durch jeden Spalt kommt und von “normalen“ Untoten nicht beachtet wird, nein, er dient auch hervorragend dafür, Wesen anzugreifen die zwischen der Ätherebene und der Materiellen Ebene wechseln können.

Kalte Hand:  Für einen ersten Grad Zauber sehr nützlich, denn mit ihm könnte man Vampire, Mumien oder sogar Leichname die spezielle tödliche Kräfte haben in die Flucht schlagen. Interessiert? Dann schnell mal nachlesen im Spielerhandbuch auf der Seite 141.

Otilukes Elatische Kugel: Diese Kugel bietet fetten Schutz gegen viele Angriffszauber, wie z.B. Kältekegel, Feuerball, Magisches Geschoß usw. ja selbst gegen Odemangriffe.

Eissturm: Die Nicht-Schadensform neutralisiert Metall erhitzen. Nützlich wenn ihr mit niedrig-stufigen Gefolgsleuten herumreist, die der Schaden wohl umhauen würde.