Kelemvor-Necrobane
Klasse: Priester
Waffenfertigkeiten: 2 (+1 jede 4 Stufe)
Rassen: Halb-Elf / Zwerg / Mensch
Andere Fertigkeiten: 4 (+1 jede 3 Stufe)
Hauptattribut: Weisheit ( Wert: 9 )
Gesinnung: RG, NG, RN, N
TW: 1w8
Bonus Fertigkeiten: Begräbnisrituale
Anfangsgeld: 3w6x10 GM
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bevorz. Fertigkeiten: Altertumskunde,
Necrology
unbegrenzte Zyklen: Allgemein, Astral,
Bezauberung, Kampf, Heil, Zeit, Beschwörung, Ordnung, Sicherung
begrenzte Zyklen: Elementar, Reise, Schutz, Erkenntnis, Erschaffung,
Überblick:
Die Lebensweise des Necrobane ist es alle Arten von Untoten zu bekämpfen, die Verbreitung von belebten Körpern (Skelette & Zombies) einzuschränken und untoten Seelen ihren Frieden zu geben (Guhle, Geister, Vampire usw.)
Beschreibung:
Necrobanes können jede Rüstung tragen sowie jede Waffe benutzen. Sie tragen schwarze Roben, Silberketten auf der Stirn und das Heilige Symbol als Amulett-Kette.
Rollenspiel:
Untote auf Faerun sehen Kelemvorpriester als potentielle Gefahr an. Genauso verhält es sich auch andersherum. Wenn die Möglichkeit besteht, entweder einen Ork oder einen Gruftschrecken anzugreifen, werden sie ohne zu überlegen den Gruftschrecken attackieren.
Necrobanes empfinden Mitleid mit ruhelosen Seelen, diese Mitleid ist bei Vampiren und Leichnamen sehr ausgeprägt. Der Kreis des Lebens besagt, das Leben vergeht und nicht das Leben durch Nekromantie verlängert werden soll. Der Necrobane will diesen Kreis einfach nur schließen.
Vorteile:
Necrobanes sind immun gegen die Lähmung von Guhlen und Unholden. Desweiteren erhalten sie einen Rettungswurf gegen Magie, um sich gegen den Stufenklau von mächtigen Untoten zu schützen, dies schützt auch vor dem Stärkeraub der Schatten.
Necrobanes können Untote bei Sichtkontakt identifizieren. Sollte ein Untoter magisch Getarnt sein, erhält der Necrobane einen Weisheitswurf, bei dessen Gelingen er bemerkt, das etwas mit der Person nicht ganz in Ordnung ist.
Untote vertreiben wirkt mit dem doppeltem Effekt. Der Wurf wird mit 2 multipliziert.
Auch verursachen sie bei bestimmten Untoten vollen Schaden, z.B. wirkt der volle Schaden von einem Langschwert auf ein Skelett, wo andere Personen nur halben Schaden verursacht hätten.
Nachteile:
Einmal in 10 Tagen muß der Necrobane eine Untote Kreatur vernichten. Sollte dies nicht verrichtet werden, erhält der Necrobane auf alle Würfe einen kumulativen Malus von 1.
Necrobanes und Nekromanten können nicht miteinander auskommen, ihre Sichtweiten sind halt das totale Gegenteil. Als Resultat erhalten beide einen Reaktionsmalus von 4.
Desweiteren können Necrobanes den Nekromantenzyklus sowie Nekromantengenstände nicht verwenden.