Die Zeit in Cormyr
1365 TZ
Dantrag Del´Armo / Kämpfer 9. / Dunkelelf / Kai Romes
Jandar "Rotfuchs" Sivabaen / Waldläufer 5. / Waldelf / Michael Botticelli
Thirst / Kämpfer 9.&Dieb 11. / See-Elf / Tobias Loos
Jalder Sunbow / K. 3./ D. 4./ M. 3. / Goldelf / Tobias Loos
Syssant Sonnenklinge / Kämpf. 11./ Mag. 11. / Grauelf / Joachim Johannsen
1.Session (16.01.2000):
01.05.: Die Gruppe trifft sich nach ca. 2 Jahren in "Proskur" wieder. Dantrag lernte vor ein paar Wochen Jandar in den Elfenhofwäldern kennen, der eine Blutrache beendet hatte. Dantrag, Thirst & Jalder kaufen sich jeder ein Reitpferd; Jandar hilft ihnen dabei, indem er mit einem Pferd redet & dadurch erfährt, welches die besten Pferde sind.
02.05.: Sie reisen Richtung "Schädelspitze" (Syssant=Geisterroß / Jandar per Dauerlauf) & stoßen nach 2 Tagen auf einen cormyrischen Grenzposten. Hier müssen sie sich eintragen lassen & vom gelangweilten Kriegsmagier Torvis Mull erfahren sie ,daß sie in "Suzail" einen Freibrief beantragen können, um in Cormyr als Abenteuergruppe frei zu handeln. Dann bindet er Friedensbänder an die Waffen der Gruppe & verabschiedet sich. Die Gruppe reist weiter quer durch die Berge Richtung "Suzail".
06.05: Nachdem sie sich im "Das Warme Bett" einquartiert haben, begeben sie sich zum Schloß & werden dort von einer Wache in einen Raum geführt. Hier erklärt Fürst Distel der Gruppe den Sinn eines Freibriefes sowie die Kosten. Dantrag zahlt die 1000 GM für den Brief & die 5 Elfen werden in den Brief eingetragen, den Dantrag an sich nimmt. Die Gruppe tauscht hier etwas Gold in Goldlöwen um, der cormyrischen Währung. In einem Einzelgespräch soll Syssant sich extra Niederschreiben lassen, weil er ein Magier von bestimmter Macht ist. Syssant will aber seinen Geburtsort nicht sagen & wird somit aufgefordert Cormyr zu verlassen. Am Marktplatz erzählt er der Gruppe von dieser Sache & das er Immerdar schützen will. Sie kehren zum Schloß zurück. Syssant trifft hier nun einen älteren Magier der ihm erzählt, daß er den Geburtsort kennt & daß dies hier diskret behandelt wird. Syssant willigt ein. Sollte er länger als 3 Tage an einem Ort verweilen, so muß er dies der Wache dort mitteilen. Die Gruppe erstellt ein Wappen und nennt sich von nun an wie im Freibrief eingetragen: "Hüter des Lichtes"
Sie geben Wappenmäntel & Wappenmedallions in Auftrag; dies soll ca. 3 Tage dauern. Thirst sucht in der Stadt nach Dieben & trifft in einer Gasse Silver, der ihm erzählt, daß es hier nur vereinzelte Diebe gibt, denn König Azoun der 4. jagt Diebesgilden erbarmungslos. In den frühen Morgenstunden des 09.05. kehren Dantrag, Thirst & Jalder von einer Nachttour zurück & beobachten, wie 4 Maskierte einen älteren Mann niederschlagen, um ihm etwas zu entreißen. Als sie entdeckt werden flüchten die Maskierten, das Opfer ist Tod. Jalder holt die Wache, Thirst findet einen Brief & eine Karte in einem Beutel, er steckt die Sachen ein. Die Stadtwache stellt fragen & bringt die Leiche fort. Am Mittag des 09.05. werden Syssant & Jandar informiert. Der Brief ist von einem gewissen Dorenn an seine Tochter Lyryn aus Donnerstein gerichtet. Die Karte hat er von Barrit aus Tilverton erworben & sie beschreibt die Ruinen der sagenhaften Anlage des alten Gelehrten Adzerak. Die Karte zeigt einen markierten Ödstein, einen Tagesfußmarsch NWlich von Arabel. Die Gruppe holt ihre Medaillen (je 6GM) & Mäntel (je 2 GM) ab & sucht den Gelehrten Bob Sylmer auf, von dem sie erfahren, daß Adzerak vor ca. 300 Jahren gelebt hat. Adzerak war Anhänger einer Gelehrtengottheit & hortete unzählige Bücher zu seiner Lebzeit. Die Gruppe beschließt zu diesem Ödstein zu reisen. Am Stadttor trifft Thirst auf Silver, der eine Information hat. Gegen seinen Fanghandschuh erfährt Thirst, daß der Tote der letzten Nacht aus der Leichenhalle verschwunden ist.
09.05-10.05: Reise nach Arabel.
11.05: Von Arabel zum Ödstein.
12.05: Der Ödstein hat einen Durchmesser von 100m, auf dem keine Pflanzen wachsen. Jandar befragt einen Baum: als dieser jünger war kamen Humanoide & fällten viele Bäume. Da hier nichts zu finden ist & selbst Jandar keine Spuren entdecken kann reisen sie nördlich nach Rotquell, hier weiß man nur, daß die einzigen Ruinen die "Vergessene Festung" im SW sind; also reisen sie dorthin. Aber auch hier findet sich kein Anhaltspunkt, frustriert geht’s zurück zum Ödstein an dem sie bei Sonnenuntergang ankommen. Syssant zaubert Wände passieren in die Mitte & in 60 cm Tiefe kommt eine Metalluke zum Vorschein. Sie öffnen sie & steigen hinab. Im Dungeon bekämpfen sie 4 Gruftschrecken (wobei Jandar 1 CP verliert), einen Tanar´ri, 2 Steinstatuen & lösen 4 magische Fallen aus. Jalder muß wegen einer Falle bewußtlos geschlagen werden, weil er zu große Schmerzen hat. Sie finden eine Bibliothek & eine Art Labor, hieraus nehmen sie einige Sachen + Bücher mit. In der Schatzkammer finden sie 100 Edelsteine, 2400 GM, 200 PM, eine Schriftrolle, 3 mag. Tränke, einen mag. Dolch, ein mag. Kurzschwert, 3 mag. Rüstungen: Plattenpanzer, Lederpanzer & beschl. Lederwams - alle für menschengröße. Als Jandar das mit Edelsteinen besetzte Kurzschwert ergreift, meldet sich dieses zu Wort und stellt sich als Teufelchen vor, es möchte, daß Jandar alle anderen Waffen niederlegt, Jandar tut dies. Sie haben noch eine Tür & ein Doppelportal vor sich, aber beschließen sich erst einmal auszuruhen; deshalb verlassen sie das Dungeon. Draußen erwarten sie aber schon 4 Personen, eine davon der Tote aus Suzail, die Gruppe sollte alle Schutzmechanismen beseitigen & die Schätze ans Licht bringen, dann sollten sie geschwächt die Reichtümer aushändigen. Es bricht ein Kampf los. Thirst - Zwergenkämpfer, Dantrag - Meschendieb, Syssant - Menschenfraukämpferin, und Teufelchen führt Jandar gegen eine Halbelfenpriesterin. Während des Kampfes heilt Teufelchen Jandar etwas & stärkt dessen Körper. Ein unsichtbarer Magier zaubert auf die Gruppe & nur dieser kann entkommen - die restlichen 4 Schurken sterben.
2.Session (01.03.2000):
Dantrag Del´Armo / Kämpfer 9.-10. / Dunkelelf / Kai Romes
Syssant Sonnenklinge / Kämpf. 11./ Mag. 11. / Grauelf / Joachim Johannsen
12.05.: Syssant versucht durch “Fliegen + Unsichtbarkeit“ den Magier zu entdecken, sieht aber nur das Lager der Angreifer. Er fliegt hin und verhält sich still, nach kurzer Zeit kommt aus dem Dickicht ein Schwarzbär heraus, auf dessen Rücken ein Rabe sitzt, beide scheinen sich zu unterhalten. Die 2 Tiere gehen weiter in Richtung Ödstein. Hier verwandelt sich der Rabe in einen Menschen, der sich als Artos Malabar (Druide) vorstellt, der Bär heißt Blug. Nach ein wenig hin und her essen sie zusammen eine Suppe. Artos wußte von dem Dungeon, wollte aber die Ruhe der Toten nicht stören, ist aber auch nicht dagegen, daß die Gruppe sich dort umschaut. Am nächsten Tag liest Artos die Kräuterkundebücher durch, die Syssant gefunden hat. Er ist begeistert und will sich später einmal deswegen wieder melden, dann verabschiedet er sich, weil die Gruppe eher eigenen Beschäftigungen nachhängt (8 Std. memorieren / Körpertraining). Dantrag und Syssant gehen zurück ins Dungeon und entdecken noch einen Altar von Deneir, sowie in einem anderem Raum voller Bücher einen Untoten, der sich als Adzerak vorstellt. Er stammelt davon seine Bücher beschützen zu müssen und hört nicht auf Syssants Vorschläge dieses Wissen besser zu nutzen. Adzerak ist anscheinend sehr verwirrt und geistesabwesend, dies wollen die beiden ausnutzen und greifen an. Adzerak schleudert Dantrag 5 “Magische Geschosse“ entgegen, aber gleich in der ersten Runde fällt Adzerak durch die vielen Schwerttreffer. Vom Toten geht plötzlich eine gewaltige Hitzewelle aus und der Raum wird in Feuer gehüllt. Syssant ergreift sich 6 Bücher und flieht dann Dantrag hinterher, weil das Dungeon einstürzt. Im Freiem ist nur noch ein Buch unverbrannt (Tierkunde). Syssant war durch sein Moonblade geschützt. Sie übernachten wieder am Ödstein.
14.05.-16.05.: Eine 3 Tagesreise nach Suzail über Arabel
17.05.-20.05.: Syssant “Identifiziert“ einige magische Gegenstände: Handbuch der Steingolemkonstruktion; Amulett der Gedächtnisserweiterung; Stab auf dem “Dauerhaftes Licht“ gelegt wurde; Schutzring +2; Langschwert - kein Ergebnis; Flugpfeile 24 Stück (1x +2); Kurzschwert+2; Dolch +2; 2 Heiltränke. Dann sucht er einen Magier auf, um Zauber für seine Bibliothek zu bekommen. Bei einem Zwergenschmied will er ein Breitschwert +2 verkaufen (Sicherheit durch die Kontrolle eines Kriegsmagiers). Dantrag läßt das Langschwert von einem Kriegsmagier “Identifizieren“ = +1 kann aber auch +3 Wesen verwunden – hat noch weitere Kräfte (1100 GM Bezahlung). Dann hält er sich auch mal über Nacht in den Wäldern auf . Am 20.05. sind sie zum Geburtstag von König Azoun den 4. eingeladen, das Fest findet auf dem Anwesen von Fürst Distel statt, Beginn 18:00 Uhr. Zu diesem Anlaß lassen sie eine kleine Steinskulptur von der Gruppe herstellen (sowie ein Gemälde welches wegen der kurzen Zeit aber nichts wird).
18:00-19:00 Uhr:Empfang im Ballsaal: Dantrag hält sich abseits, Syssant unterhält sich ein wenig und lernt eine Adlige etwas näher kennen.
19:00-21:00 Uhr:Abendessen in der Großen Halle: Vorspeise: Fürst Distel erhält von einem Boten einen Zettel. Hauptgericht: Garit Starkarm verläßt um etwas privates zu erledigen die Tafel / 5 Minuten später verläßt Fürst Distel die Tafel (Syssant ihm nach und erfährt, daß Distel auf die Toilette will, Distel geht aber anscheinend hinauf zu seinem Privatklo) / Distel kommt nach 11 Minuten wieder / Garit kommt 2 Minuten nach Distel wieder und erklärt, daß er auf Klo war und dann auf dem Balkon, um frische Luft zu schnappen. Nachtisch: Fürst Krell Jagdkron verläßt die Tafel, Dantag sieht ihn, wie er das Haus verläßt – nach 8 Minuten ist er wieder da.
21:00-22:30 Uhr:Präsentation der Gesellschaft: Die Hüter des Lichtes wollen als letzte ihren Schwur aufsagen und überreichen dabei dem König ihre Steinskulptur. Syssant bemerkt, wie Fürst Distel verstohlen zu jemandem in der Menge grinst. Wer das ist, kann er aber nicht erkennen.
22:30-00:00 Uhr:Unterhaltung: Der Halbelfen – Barde Mendryll Belarod singt verschiede Lieder, Syssant tanzt in Begleitung dazu mit einer Elfin. Mendryll beleidigt in Scherz eine sembische Abenteuergruppe, die wütend hinausstürmen. Um Punkt Mitternacht schließt Distel die Gesellschaft, lädt aber alle ein noch das “Blubbernde Bollwerk“ zu besuchen, welches direkt nebenan liegt. Während alle den Saal verlassen, spricht Distel kurz mit einem Zwergen.
Auf dem kurzen Weg zur Schenke, bemerkt die Gruppe einen völlig geräuschlosen Kampf in einer dunklen Ecke zwischen Mendryll und der sembischen Abenteuergruppe. 2 Sembieten liegen brennend am Boden, anscheinend wurden sie von Mendrylls Flammenklinge (Langschwert) getroffen. Aber 4 weitere Gegner (Halblingdieb, Kämpfer, Priesterin, Magierin) stehen noch und Mendryll ist einfach unterlegen, die Gruppe greift ein. Dantrag hüllt alle Sembiten in “Feenfeuer“ und es braucht nicht lange, bis 3 Sembieten tot am Boden liegen, der Halbling und die 2 brennenden Menschen fliehen. Als die magische Stille endet, ist Mendryll sehr erbost darüber, daß die Sembiten getötet wurden. Trotzdem entlastet er die Gruppe bei den Purpurdrachen und lädt sie auf einen Drink im Blubbernden Bollwerk ein. Gegen 2 Uhr sind alle zu Bett gegangen, aber schon eine Stunde später werden sie von Soldaten geweckt und in die Halle geführt, Fürst Distel wurde Tod aufgefunden. Aleka, die Beauftragte stellt sich vor, sie macht den Gästen klar: jeder Versuch, die Burg zu verlassen, wird als Fluchtversuch und als Schuldeingeständnis gewertet und mit der Hinrichtung bestraft. Kurz nachdem die beiden wieder auf ihrem Zimmer sind, erscheint Aleka und bietet beiden an, bei den Untersuchungen mitzuwirken, sie willigen ein. Mendyll hat für sie gebürgt und sie stehen außen vor.
Am nächsten Tag befragen sie jeden der ihnen unter die Augen kommt, Dantrags Wahrheitsring ist ihnen da eine große Hilfe. Der Butler Moorefeld wird von ihnen besonders heftig befragt, weil dieser die Quelle des Brunnens nicht preisgeben will. Die beiden vermuten das das Übel von dort kommt. Moorefeld führt sie in den Keller und will sich alleine davon überzeugen, ob bei der Quelle alles in Ordnung ist. Währenddessen entdeckt Dantrag eine junge Frau, die hinter einigen Weinfässern sitzt und weint. Sie stellt sich als Anneliese vor und behauptet Distels Geliebte gewesen zu sein. Sie vermutet, daß Gerrit Starkarm der Mörder ist, weil dieser sie liebt und heftig Eifersüchtig ist, außerdem hat er schon einmal damit gedroht Distel zu töten. Moorefeld hat bei der Quelle nichts Verdächtiges entdeckt. Als sie Gerrit wegen des Mordes befragen ist ihnen schnell klar (Wahrheitsring), daß er nicht der Mörder ist. In Distels Arbeitszimmer entdeckt Syssant verbranntes Papier im Kamin und eine Überprüfung der Akten ergibt, daß von 3 Abenteuergruppen die Daten entfernt wurden. Die Goldenen Münzen, die Hirschläufer & die Smaragdschwerter. Bei der Befragung der Gruppen stellt sich heraus, daß 2 Smaragdschwertmitglieder immer noch fehlen und das die Smaragdschwerteranführer (Zwerg-Gandegar + Menschentempuspriester-Angar der Schlachtenfreund) lügen. Dantrag läßt sich nicht anmerken und er beratschlagt sich draußen mit Syssant. Als sie die beiden wieder befragen, müssen sie feststellen, daß diese plötzlich nicht mehr lügen. Sie vermuten, daß der Priester einen Schutzzauber gewirkt haben muß. Syssant zaubert Magie entdecken und das findet der Tempuspriester gar nicht gut und beschließt dies auch zu tun. Syssant macht sich über ihn lustig und prahlt mit seinem Moonblade rum. Sie gehen und schauen sich noch einmal um, als sie in Distels Schlafzimmer = Tatort sind entdecken sie eine angelehnte Geheimtür. Als sie leise hinunterschleichen wollen hören sie plötzlich Kampflärm von unten aus der Halle. Als sie ankommen sehen sie die Smaragdschwerter gegen Aleka und dessen Soldaten kämpfen. Distels Körper liegt bei den Smaragdschwertern, die einen Kreis um ihn errichtet haben. Die Sm.schwerter beteuern, daß Fürst Distel nicht tot ist. Wenn ihnen freier Abgang gewährt wird, werden sie alles aufklären, Dantrag und Syssant sehen das natürlich anders, aber Aleka geht darauf ein. Gandegar erzählt:
„Wir sind von Fürst Orgauth von der Zentilfeste angeheuert worden, so viele Informationen über cormyrische Abenteuergruppen zu stehlen wie möglich. Wir wußten, daß Fürst Distels Büro im Königlichen Hof zu schwer bewacht sein würde. Und so haben wir uns entschlossen, ihn wären dieser so günstigen Feier zu entführen. Es heißt, daß Fürst Distel ein außergewöhnliche gutes Gedächtnis hat, daß er, sobald er eine Seite sieht, sich ohne Schwierigkeiten an sie erinnern kann. Wir wußten ,daß wir ihn aus der Burg entführen und in Ruhe verhören könnten, wenn wir ihn durch ein Double ersetzen würden. Je nachdem, wieviel er über uns wüßte, hätten wir ihn dort freigelassen, wo Cormyr an die wilden Lande grenzt, oder gleich getötet. Das Wesen, das Distel ersetzen sollte, war Xixis, unser Doppelgänger. Wir haben Distel überfallen, als er nach oben ging, um die Toilette zu benutzen. Als Xixis seine Gedanken las, erfuhr er von der Geheimtür, die von Distels Raum in die Gruft führt, und siehe da: ein Versteck war gefunden. Aber leider hat Xixis seine Rolle als Distel viel zu sehr genossen, verflucht sei seine seelenlose Leiche. Wir haben versucht, ihm Hinweise zu geben, daß er sich früh von den Festlichkeiten zurückziehen sollte, aber er hat sich geweigert. Wir hatten gehofft, daß wenn sich “Fürst Distel“ früh zurückzieht, die anderen Gäste seinem Beispiel folgen würden und alle, mitsamt den Wachen, verschwinden würden. Und je früher alle gehen würden, desto eher hätten wir entkommen können. Da er nicht mehr mit uns zusammenarbeitete, mußten wir Xixis töten. Es war eine einfache Aufgabe für unsere Diebin, mit Hilfe ihres Pulver des Verschwindens in das Schlafzimmer zu schleichen und einen sowohl vergifteten als auch verzauberten Dolch in den Rücken des Doppelgängers zu rammen. Die Tat wäre lang genug unentdeckt geblieben, um uns Zeit zu geben um zu verschwinden, wenn dieser Butler nicht mitten in der Nacht versucht hätte, mit seinem Herrn zu sprechen!“
Die Smaragdschwerter werden aus Cormyr verbannt. Dantrag und Syssant erhalten etwas Gold und einen magischen Gegenstand, das Eisensiegel, welches Immunität vor Furcht gewährt. Außerdem müssen die Hüter des Lichtes 1 Jahr lang keine Steuern an Cormyr zahlen.
In der Nacht schläft Dantrag mit der Bediensteten Tami, die sich nicht viel über Dantrags Rasse Gedanken macht.
3.Session (?.?.2000):
Dantrag Del´Armo / Kämpfer 10. / Dunkelelf / Kai Romes
Syssant Sonnenklinge / Kämpf. 11./ Mag. 11. / Grauelf / Joachim Johannsen
23.05.-23.06.: Die Gruppe reist herum, auf der Suche nach einer alten Festung oder einem Stück Land. Die Reise beginnt bei Suzail, dann über .... Im Dorf entdecken sie bald, das irgend etwas die Bewohner vertrieben oder getötet haben muß. In Häusern entdecken sie einige Dörfler, die sie versammeln wollen. Auf dem Weg werden sie aber von Riesenborkenkäfer angegriffen, sie verteidigen sich und die Bewohner erfolgreich. Danach suchen sie nach den Käfern und entdecken unter dem Dorf ein Labyrinth aus Gängen. In den Gängen bekämpfen sie weitere Käfer und stoßen auch auf eine größere Höhle mit Eiern, diese zerstören sie. Nach 1 – 2 Tagen scheinen die Käfer besiegt, die Dörfler sind dankbar. Trotzdem ist das Dorf untergraben und immer wieder brechen Straßen und Häuserteile in die Gänge hinein. Die Gruppe begibt sich in den Wald, um eventuell weitere Käfer zu finden oder den Schatz der Käfer zu bekommen. Das machen sie 3 Wochen lang (ja, wirklich; 3 Wochen mit Zwischenbegegnung) und stoßen nur auf ein paar Orks und einige Ghule. Zum 23.06.1365 sind sie dann wieder in Suzail.
4.Session (?.?.2000):
Dantrag Del´Armo / Kämpfer 10. / Dunkelelf / Kai Romes
Syssant Sonnenklinge / Kämpf. 11./ Mag. 11. / Grauelf / Joachim Johannsen
Jandar "Rotfuchs" Sivabaen / Waldläufer 5. / Waldelf / Michael Botticelli
Lokdrador / Magier 5. / Mensch / Sven Falcone
24.06.1365
Der
Zwergenhändler .... kauft das Zwergenkettenhemd, den Zwergenwurfhammer & das Breitschwert +2 für ... GM. Dies wird er über eine Ratenzahlung abgleichen.
Jandar trifft sich wieder mit der Gruppe. Er hat vor ein paar Tagen den Magier Lokdrador aus Arabel kennengelernt. Auf ihren Reisen haben sie eine Schatzkarte gefunden, welche ein Dungeon
beschreibt, zu den Abenteurer hingelockt werden sollen. Sie machen sich auf den Weg; das Dungeon soll im nordwestlichem Gebirge von Cormyr liegen. (Keraptis Grab - Dungeon Abenteuer)