Alurihl `Naomi` Redcask

von Michael Botticelli

Dieser Charakter stammt noch aus meinen Anfängen und ist daher noch nach dem ursprünglichen Regelwerk erschaffen worden. Als ich mit Alurihl bei Todde anfing, gab es auch noch nicht diese ganzes Ergänzungen der Erweiterungen...

Alurihl war übrigens eine Thaumaturg - ein Magierspezialist, der sich auf Hervorrufungszauber spezialisiert - der 7.Stufe. Weiter kam er ja nicht...

 

Attribute

etwas dem von den meisten Spieler viel zu viel Gewicht beimessen. Hier reden wir schließlich von Rollenspiel und nicht von Computerballerspielen!

 

Stärke 9 Ist zwar wenig, aber es reicht, um seine Zauberbücher mit zu schleppen.

Geschicklichkeit 12 Man darf sich schon als nicht mehr ungeschickt bezeichnen.

Konstitution 16 Das muß man als Thaumaturg schon haben, außerdem braucht jeder Magier ein paar Extra-Trefferpunkte!

Intelligenz 13  Das gewährte mir immerhin 9 Zauber pro Grad und maximal 6. Zaubergrad.

Weisheit 5 Bei meiner ersten Version war der Wert besser (mußte bei Todde neu würfeln!). Aber der Wert hat oft genug den Charakter gut wieder gespiegelt (siehe Illithide!)

Charisma 12  Das ist ja wirklich, man will ja schließlich Eindruck machen, auf andere Leute, oder?

 

Sein Trefferpunktemaximum lag immerhin bei 33. (7x 1W4+2 : max. 42 möglich, Durchschnitt wäre 31,5!!!)

 

Erscheinung

Alurihl war 153cm klein, vollschlank (ca. 150p), hatte blaue Augen und blondes bereits ergrauendes Schulter langes Haar, einen Vollbart. Er war leicht gebräunt, obwohl er die meiste Zeit auf Wanderschaft verbrachte.

Nach der Zeit der Avatare hat er sich von seinen bunten Klamotten (und gelben Hut) getrennt und trägt nur noch schwarze weite Kleidung. Er war Linkshänder und von chaotisch guter Gesinnung.

 

Fertigkeiten

Nehmen den magischen Künste war Alurihl auch in Wappenkunde sowie Religionskunde kundig. Außerdem beherrschte er auch die Heil- sowie Kräuterkunde und war beim Studium des Baumeisters.

Weiterhin war er einigermaßen geübt im Umgang mit Stecken und Dolch.

 

Ausrüstung

Nehmen seiner Kleidung und den beiden Zauberbüchern  hatte er noch einen Goldring sowie einen Ring der Magier mit den Zaubern (Spiegelbild, Telekinese, Regenbogensphäre) an der rechten Hand, und einen Siegelring mit seinem Zeichen (ein gefiedertes A) an der linken Hand.

Außerdem besaß er noch viele wertvolle Edelsteine und ein schönes Buch zur Golemerstellung (war noch bei Suche nach den Komponenten!). Ein Schutzumhang und ein Glückstein waren noch in seinem Besitz. Schließlich trug er noch einige merkwürdige Komponenten für seinen Golem bei sich.

An Waffen hatte er einen verzierten Stecken und einen Dolch+2 bei sich. Außerdem besaß er ein mittleres Streitroß mit einem halben wattierten Panzer, schwarzer Wappendecke und natürlich Sattel und was noch dazu gehört.

 

Vorgeschichte

Sinister Gay wurde als Alurihl Naomi Redcask am 01.08.1333 in Hillsfar (Fernberg) geboren. Für seine Mutter erfüllte sich ein großer Traum, doch sein Vater war sehr verbittert, hatte er sich doch sehnlichst eine Tochter gewünscht. Noch bevor Alurihl laufen konnte, hatte es sein Vater bereits zweimal versucht, ihn los zu werden. Doch Alurihl hatte jedesmal großes Glück.

Schon im zarten Knabenalter fing er an, sich für übernatürliche Phänomene zu interessieren. Im Laden seines Vaters kamen ziemlich schräge Typen, die Alurihls Interesse entfachten. Während er verschiedene Kisten ins Lager schleppte, versuche er soviel von den Gesprächen mit zu bekommen, wie es ihm möglich war. Um im Laden besser helfen zu können, unterrichtete ihn seine Mutter im Schreiben.

An seinem 15. Geburtstag, er arbeitete wieder im Laden seines Vaters, hörte er etwas, daß er nie vergessen würde. Sein Vater sagte, daß er ein Opfer für den großen Manor gefunden hätte, es sollte Manor sein. Der Junge hatte in den letzten Tagen soviel vom weglaufen geredet, daß sein Verschwinden gewiß nicht auffallen würde. Sein Gesprächspartner war etwas skeptisch, ob der Beholder ein so großes Opfer wie den Jungen akzeptieren würde. Aber Alurihls Vater erwiderte lediglich, daß sein Knabe eher einen Kopf zu klein geraten wär. Daraufhin fingen beide schallend an zu lachen.

Alurihl verließ noch am selben Tag seine Eltern und versteckte sich im nahegelegenen Wald. Eigentlich hatte er vorgehabt, sich mit seiner Schleuder Tiere zu jagen und ihr Fell als Kleidung zu tragen, doch es war alles viel schwerer, als er angenommen hatte. Nach einer Woche, in der er lediglich einige Früchte gegessen hatte und nahe dem Hungertod war, traf er auf einen merkwürdigen alten Mann. Dieser fragte ihn zunächst, ob er schreiben könnte.

Da Alurihl es konnte, nahm ihn der Alte auf und lebte die folgenden sechs Jahre bei ihm. Der Mann hieß Mahr Gume und war Thaumaturg. Nachdem Alurihl ein Jahr lang lediglich als sein Schreiber arbeitete, begann sein Meister ihn in die Geheimnisse der Magie einzuführen.

Als Alurihl zwanzig Jahre alt wurde, verabschiedete er sich von seinem Freund und Meister und machte sich auf die Suche nach Abenteuern.

Er verbarg seine Gefühle vor anderen, um nicht erneut, wie von seinem Vater verletzt zu werden. Fortan begann er sich Sinister Gay zu nennen.

 

Für so manchen klingt das vielleicht etwas lasch, aber durch die eigenen Zauber war Alurihl etwas einmaliges. Vor allem seine fliegende Kugel war der Zauber für mich. Aber was solls an so doofen Illithiden kommt man halt nicht lebendig vorbei. Möge er ewig ihre Gehirne putzen.

Sein
Schicksal

Hier sind nun Alurihls selbst gebaute, teils recht populäre Magierzauber.

 

2. Grad

Alurihls feurige Kugeln

(Hervorrufung)

Reichweite: 30m + 10m/Stufe

Komponenten: W, G

Wirkungsdauer: sofort

Zeitaufwand: 2

Wirkungsbereich: eine Würfel von 9m Kantenlänge

Rettungswurf: 1/2

Durch diesen Zauber entsteht pro Stufe des Magiers eine faustgroße Feuerkugel, höchstens aber bis zu acht Stück. Man kann jede Kugel auf ein anderes Ziel innerhalb des Wirkungsbereiches werfen; die Kugeln treffen automatisch.

Jede Kugel verursacht 1W4+1 SP, bei gelungenem Rettungswurf halbiert sich der Schaden. Entgegen den meistens anderen Feuerzaubern, entzündet sich durch diesen Zauber in keinem Fall die Ausrüstung der Opfer.

 

Alurihls Feuerring

(Hervorrufung)

Reichweite: 10m/Stufe

Komponenten: G, M

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Zeitaufwand: 2

Wirkungsbereich: maximal 3m Radius/Stufe

Rettungswurf: speziell

In Höhe der Hände des Magier entsteht ein 1 Meter dicker Ring aus Feuer mit mindestens einem Radius von einem Meter. Jedes Wesen, das den Ring durchschreitet, erleidet 1W4+1 SP pro Stufe des Anwenders, aber höchstens 10W4+10 SP. Bei gelungenem Rettungswurf halbiert sich der Schaden.

Wer sich dem Feuerring bis auf einen Meter oder weniger nähert, erleidet durch die gewaltige Hitze 1W4 SP, bei gelungenem Rettungswurf  keinen Schaden.

Zu beachten ist, daß bei mißglückten Rettungswürfen immer die Gefahr besteht, daß die Ausrüstung sich entzündet.

Feuerresistente Wesen erleiden automatisch nur halben bzw. keinen Schaden, Kälteresistente Wesen erhalten keinen Rettungswurf.

Als Materialkomponente benötigt der Anwender einige Tropfen griechisches Feuer.

 

Alurihls feurige Rüstung

(Hervorrufung)

Reichweite: 0

Komponenten: W, G

Wirkungsdauer: 2 Runden/Stufe

Zeitaufwand: 1 Runde

Wirkungsbereich: der Anwender

Rettungswurf: nein

Durch diesen Zauber umgeben viele winzige Flammen den Anwender und verleihen ihm die gleichen Schutz wie ein normaler Plattenpanzer. Die RK kann nur noch durch hohe Geschicklichkeit, Schilde und Schutzringe erhöht werden.

 

3. Grad

Alurihls schwebende Kugel

(Hervorrufung, Verzauberung)

Reichweite: 10m

Komponenten: G, M

Wirkungsdauer: 3 Phasen/Stufe

Zeitaufwand: 1 Runde

Wirkungsbereich: eine schwarze Kugel

Rettungswurf: nein

Die erschaffene Kugel hat einen Durchmesser von einem Meter und ist scheinbar massiv. Von Innen kann man allerdings normal nach außen sehen. Die Kugel kann ein Wessen und dessen Ausrüstung bis zu einem Gesamtgewicht von 300p in ihrer Mitte halten. Das Wesen scheint förmlich in der Mitte der Kugel zu schweben.

Zehn daumennagel große rote  Murmeln kreisen um die Kugel. Sie haben RK 0 und einen Trefferpunkt. Durch zerstören aller Murmeln und durch gelungenes Magie Bannen wird der Zauber vorzeitig beendet. In jedem Fall fällt der gesamte Inhalt durch Federfall geschützt sanft zu Boden.

Die Kugel kann durch Konzentration des Anwenders in höchstens zehn Metern Höhe gehoben werden, horizontale Bewegung erfolgt mit höchstens BF 4 pro Stufe, aber nicht mehr als BF 36. Solange man die Kugel durch Konzentration bewegt, kann man leichte andere Handlungen ausführen, aber weder kämpfen noch zaubern.

Als Materialkomponente benötigt man eine kleine Murmel aus schwarzem Marmor im Wert von 500 GM. Die Murmel kann immer wieder verwendet werden, solange der Zauber nicht durch das Zerstören der zehn Murmeln beendet wird.

 

Alurihls Flammenmeer

(Hervorrufung)

Reichweite: 20m

Komponenten: G, M

Wirkungsdauer: sofort

Zeitaufwand: 5

Wirkungsbereich: 1qm pro Stufe, max. 10 qm

Rettungswurf: 1/2

Nachdem der Magier die Miniphiole mit griechischem Feuer in Richtung des Wirkungsbereiches geworfen hat, breitet sich das Öl sofort innerhalb des Wirkungsbereiches aus. Es umwandert dabei Unebenheiten, die höher als 1cm sind. Sobald sich das Öl vollständig ausgebreitet hat, entzündet es sich und läßt 3m hohe Flammen emporschießen.

Alle Wessen innerhalb des Wirkungsbereiches erleiden 1W6 SP pro Stufe, höchstens aber 10W6 SP. Die Ausrüstung erleidet dieselben Auswirkungen wie bei einem Feuerball.

Der Boden ist nach dem Zauber wieder wie vorher, das Feuer hinterläßt auch auf Holzfußböden keine Spuren.

Als Materialkomponente benötigt man eine Miniphiole mit einigen Tropfen griechischem Feuer.

 

4. Grad

Alurihls Flammenzunge

(Hervorrufung)

Reichweite: 70m

Komponenten: W, G, M

Wirkungsdauer: sofort

Zeitaufwand: 6

Wirkungsbereich: Pfad von 12m Länge, 3m breit

Rettungswurf: 1/2

Aus den Augen des Anwenders schießt ein feiner gleißender Strahl in Richtung des Wirkungsbereichs. Innerhalb der Reichweite wird aus dem Strahl eine 3m breite und 12m lange Flammenzunge.

Jeder innerhalb des Wirkungsbereiches erleidet 7W6 Schadenspunkte. Ein gelungener Rettungswurf gegen Odem halbiert den Schaden. Das Feuer hat dieselben Folgen wie es unter Feuerball beschrieben steht.

Als Materialkomponente benötigt man etwas Magnesium.

 

Alurihls flammender Fluch

Diesen besonders gemeinen Fluch hatte Aluhril ursprünglich als Rache für seinen teuflischen Vater gedacht. Doch das Schicksal gönnte ihm diese späte Rache nicht. Bevor den Zauber ausprobieren konnte, verschwand er spurlos in einem gewaltigen Verließ. Er hinterließ lediglich sein Zauberbuch mit vielen flammenden Zaubersprüchen.

(Hervorrufung/Illusion)

Reichweite: 10m

Komponenten: W, M

Wirkungsdauer: 12 Stunden pro Grad

Zeitaufwand: 6

Wirkungsbereich: eine Person

Rettungswurf: speziell

Dieser Zauber faßt eigentlich zwei Zauber auf unnachahmliche Weise zusammen, um einer Person die Sicht und das Gehör zu rauben. Das Opfer sieht während der gesamten Wirkungsdauer nur noch Flammen, sobald es die Augen öffnet. Außerdem hört es nur Knistern und Knacken wie von einem sehr großem Lagerfeuer. Es kann nicht anderes sehen oder hören als das magische Feuer.

Andere haben nur den Eindruck, daß das Opfer lediglich blind und taub ist. Nur wer dem Opfer tief in die Augen schaut, kann in den Pupillen ein magisches Feuer brennen sehen.

Dieser Zauber kann jederzeit vom Anwender zurückgenommen oder durch Magie Bannen beendet werden.

Bei einem gelungenen Rettungswurf gegen Odem behält das Opfer sein normales Gehör, d.h. es nicht das Feuer, sondern die normalen Geräusche innerhalb seiner Hörweite.

 

5. Grad

Alurihls Feuerwalze

(Hervorrufung)

Reichweite: 30m

Komponenten: W, G

Zeitaufwand: 7

Wirkungsdauer: sofort

Wirkungsbereich: höchstens 20m/Stufe

Rettungswurf: nein

An einem beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite entsteht eine fünf Meter breite und sechs Meter hohe Flammenwand, die sich augenblicklich vom Anwender fortbewegt. An einem beliebigen Punkt innerhalb des Wirkungsbereiches löst sich die Flammenwand wieder auf.

Jedes Wesen, daß von der Feuerwalze erfaßt wird, erleidet 6W8 SP. Das Feuer hat auf Ausrüstung den gleichen Einfluß wie ein Feuerball.

Wenn nicht genügend Platz für die Flammenwand vorhanden ist, versagt der Zauber.